Quinta-feira, 24 de Fevereiro de 2011
Entrega-Módulo 1
Boa tarde,
Foi hoje concluída a primeira etapa do nosso projecto.
Estado da Arte:
Pressupostos iniciais do projecto Central Participativa da Marca UA:
Visão: Este projecto visa fornecer aos membros da Universidade de Aveiro uma ferramenta que fomente a aprendizagem sobre a marca e a colaboração entre membros.
Missão: A missão do projecto da Central Participativa da Marca UA é promover o dinamismo e a criatividade através de uma aplicação que possibilita uma manipulação directa da marca, promovendo uma utilização correcta das normas associadas à mesma.
Valores: interactividade, colaboração, responsabilidade, aprendizagem, criatividade e identidade institucional.
Cultura, personalidade e estilo: Com esta aplicação, o grupo pretende fazer com que os membros mudem a forma como interpretam e interagem com a marca UA, possibilitando uma aprendizagem correcta quanto à sua utilização e manipulação.
Valor do produto, processos ou serviços: O nosso produto/serviço não tem competição directa nem dentro da UA nem fora. Deste modo, o seu valor é alto, pois a alternativa é utilizar um outro programa de desenho e recorrer ao manual para verificar “à mão” se as opções tomadas se encontram de acordo com as regras instituídas.
Público-alvo e stakeholders: A aplicação interactiva tem como público-alvo todos os membros da Universidade de Aveiro (docentes, discentes, funcionários). Os stakeholders acabam por coincidir parcialmente com o público-alvo, são ainda todos os que têm interesse em que o produto seja usado para bem representar de forma adequada a UA. Um feedback positivo dos membros internos transmite a ideia de coesão dos valores da identidade da marca.
Após definir os pressupostos iniciais da Central Participativa da Marca UA, o grupo realizou uma pesquisa com o objectivo de descobrir aplicações/produtos/serviços que estivessem em algum ponto relacionados com o nosso.
Encontramos vários mas o grupo seleccionou cinco para analisar com maior profundidade:
Site: http://www.google.com/doodle4google/
Análise S.W.O.T.
Forças:
- Suscita curiosidade aos visitantes da página do Google;
- Revela criatividade;
- Assinalam datas que doutra forma muitos usuários esqueceriam;
Fraquezas:
- Descaracterização do logótipo original;
- Não permite uma edição colaborativa;
Oportunidades:
- Os usuários podem enviar ideias de Doodles (promove interacção);
- Inovador, nenhum outro motor de busca tem esta característica;
- Meio de publicitar a marca;
Ameaças:
- A inovação tem que se reger pelas normas da marca para que o logótipo não perca a originalidade;
- Possibilidade de aparecimento de concorrência em termos criativos;
Site:http://www.queeky.com/
Análise S.W.O.T.
Forças:
- Gratuito;
- Possibilidade de escolha entre a ferramenta de desenho básica (não é necessário registo) e a ferramenta de desenho colaborativo (necessário o registo);
- Permite criar animações;
- Chat para os utilizadores comunicarem;
- Existências desde blogues a comunidades;
- Possibilidade de receber Newsletter com as notícias e novidades actuais do site;
- Várias possibilidades de criação de grupos de trabalho;
- Incentivo à competividade de criação;
- Não é necessário ser utilizador registado para ter acesso a todas as áreas específicas e sua informação (tutoriais, comentários, grupos);
Fraquezas:
- Não há restrições no acesso;
- Demasiada publicidade;
- Falta de exclusividade;
Oportunidades:
- Promove a interacção entre membros;
- Difusão em redes sociais;
Ameaças:
- Os comentários nas redes sociais podem ter um efeito negativo, oposto ao efeito desejado;
- Existência de ferramentas mais completas (Gimp , entre outros);
Site: http://www.ratemydrawings.com/
Análise S.W.O.T.
Forças:
- Grande comunidade;
- Programa de desenho inserido numa plataforma em que os utilizadores podem ver, avaliar, comentar, etc os trabalhos uns dos outros;
- Aplicação de desenho tem uma versão básica e outra mais complexa que permite quase tudo o que um bom programa de desenho não on-line proporciona;
- Permite chat enquanto se desenha;
- Tem tutoriais variados;
- Tem concursos, que estimulam a utilização do programa e o convívio entre os utilizadores;
- Desenho realmente colaborativo, várias pessoas ao mesmo tempo com chat incluído;
- Possível fazer o embedding de desenhos em outros sites;
Fraquezas:
- É necessário login para aceder à maioria das funções (só o desenho básico não necessita);
- Demasiada publicidade;
Oportunidades:
- Difusão em redes sociais;
Ameaças:
- Os comentários nas redes sociais podem ter um efeito negativo, oposto ao efeito desejado;
- Existência de ferramentas mais completas (Gimp , entre outros);
Site: http://muro.deviantart.com/
S.W.O.T.
Forças:
- Integrado numa plataforma conhecida e com muitos utilizadores;
- Apresenta uma versão mais básica (para iniciação ao desenho digital) e outra mais complexa que é praticamente um Photoshop ou Gimp online;
- A plataforma Deviantart possui foruns, chat e outras opções para por em contacto os utilizadores;
- Apresenta concursos, "features", etc, que promovem o convívio entre utilizadores;
Fraquezas:
- Não permite edição de imagem em simultâneo por vários utilizadores;
- Não permite a edição de uma imagem por outro que não o seu criador (a menos que este envie manualmente o ficheiro de desenho para outra pessoa);
- Certas opções são pagas;
- É necessário ser um utilizador registado;
- A maioria dos concursos tem de ser organizada pelos utilizadores;
- Não permite embedding das imagens disponíveis no site;
- Demasiada publicidade;
Oportunidades:
- É uma grande comunidade em constante expansão, pelo que estão sempre a surgir novos utilizadores;
- Desenvolver a possibilidade de o desenho ser colaborativo;
Ameaças:
- Outros sites algo semelhantes, como o Queekie por exemplo;
- Programas de desenho não on-line que até são gratuitos, ex: Gimp;
Site: http://www.mastercardbrandcenter.com/us/index.shtml
Análise S.W.O.T.
Forças:
- Possibilita aos utilizadores perceberem como usar a marca;
- Fornece as especificações e normas da marca;
- Permite o download dos materiais da marca para impressão e utilização em sites;
- Explica a utilização da marca em diferentes contextos;
Fraquezas:
- Utilização de termos muito técnicos;
- Pessoas com baixa literacia tecnológica podem ter dificuldades em navegar no site e perceber a informação nele disponível;
- Não permite que os utilizadores façam eles próprios experiências com a marca;
Oportunidades:
- Dar aos utilizadores a possibilidade de manipular a marca (mesmo que não numa aplicação on-line);
Ameaças:
- Acesso a informação no site que pode levar ao plágio da marca;
Depois de realizada esta análise, elaborou-se uma para o nosso projecto:
Central Participativa da Marca UA
Análise S.W.O.T.
Forças:
- Serviço inovador dentro e fora da Universidade;
- Promove a aprendizagem sobre a marca de uma forma criativa;
- O facto de os ficheiros criados correctamente poderem ser utilizados pela comunidade promove o interesse;
- Serviço que suscita curiosidade nos membros da organização;
Fraquezas:
- Falta de experiência dos discentes em criar aplicações desta natureza;
Oportunidades:
- Promove a interacção entre os membros da Universidade;
- Permite quebrar algumas barreiras entre docentes/discentes/funcionários;
Ameaças:
- Fraca adesão da comunidade;
- Falta de discernimento entre o lúdico e a aprendizagem pode levar a uma utilização da aplicação menos própria.
Para haver uma percepção mais rápida da informação acima descrita, o grupo elaborou um quadro síntese que se encontra no pdf disponível para download.
Terminada esta primeira fase, realizamos o briefing:
O projecto da Central Participativa da Marca UA está a ser desenvolvido no âmbito da disciplina de Projecto do Curso de Novas Tecnologias da Comunicação da Universidade de Aveiro. O principal objectivo da concepção deste projecto é promover o dinamismo e a colaboração entre os membros desta organização, através de uma aplicação que possibilita uma manipulação directa da marca, promovendo uma utilização correcta das normas associadas à mesma.
Trata-se, portanto, de uma aplicação lúdica e colaborativa, onde é possível perceber como utilizar a marca da Universidade de Aveiro de uma forma diferente e divertida.
Após experimentar a aplicação, o utilizador deve ficar a perceber como se pode utilizar a marca de forma correcta e também entender como esta pode ser alterada sem perder o seu significado e originalidade, possibilitando também a sua participação com novas ideias dentro do que as normas estabelecem.
O projecto Central Participativa da Marca UA trata-se de um serviço inovador no âmbito universitário o que, à partida, vai suscitar interesses nos membros da Universidade de Aveiro, que vão querer experimentar a aplicação e testar as suas "capacidades".
É uma forma que possibilita a interacção dos membros, trocando ideias e conhecimentos que, dificilmente, sucederiam de outra forma uma vez que a comunidade da UA é muito vasta. O serviço promove uma aprendizagem sobre a marca de uma forma descontraída e criativa. O facto de os ficheiros criados poderem ser guardados em arquivo no site, após avaliação e validação, possibilita uma maior divulgação dos contributos realizados, o que pode constituir um incentivo para os utilizadores.
Como pontos fracos, existe a possibilidade de a adesão ser baixa e de a aplicação poder vir a ser usada de forma descontextualizada.
Para aceder à aplicação os membros da Universidade têm que fazer um login, em que, possivelmente, o username será o seu email da UA e a password a correspondente do mesmo. É a forma mais segura de garantir que o serviço é restrito à comunidade académica.
O público-alvo deste projecto são, como já foi referido anteriormente, os membros da Universidade de Aveiro (funcionários docentes e não docentes, discentes).
A aplicação deve estar concluída, já com os testes realizados, no dia 7 de Junho de 2011.
Aqui está a versão final do Estado da arte e Briefing disponível para download.
Modulo_1.pdf
Cumprimentos
De
lelis a 26 de Fevereiro de 2011 às 18:01
Boa, está melhor aqui do que na última versão a que tive acesso! :)
Continuo a achar que, para quem está de fora, era importante dividir a vossa análise SWOT não só nas duas categorias que actualmente existem, a de benchmarking e a especulativa, mas sub-dividir a de benchmarking para que seja mais evidente os tipos de recursos, serviços e sistemas que consultaram que têm propósitos bem diferentes. Consigo encontrar três: Promoção da versatilidade da marca (no caso Google), Comunidades online de desenho colaborativo (queeky, rate my drawings e deviantart) e Central de marca (mastercard). De qualquer forma, já tinha congratulado as meninas e volto a fazê-lo: parabéns! :)
Obrigado pelas dicas professora :) Embora desta vez já não tenhamos ido a tempo de fazer as alterações para a próxima já vamos ter em atenção :)
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